长生白夜无名PV深度解析

来源:800游戏网作者:T800时间:2026-02-12 13:44:43

长生白夜无名PV深度解析

趁着11月份游戏荒,咱们好好盘一下最近新出的国产单机游戏PV。每一期只谈一款游戏,看看你们到底喜欢哪一款。先来这款《长生白夜·无名》。

这款游戏的PV从头到尾都在试图复刻某款经典游戏的辉煌——从音乐节奏、旁白语调,到时机演示、开场结尾的LOGO,都透着一股“Holy shit”的复刻感。为什么他的复刻感会这么强?

其实现在国产单机游戏较为成功的案例并不多,前前后后也就那么2.5款。前期没有经验,跟着别人的脚印一步步走,也不算丢人。只要不是1:1复刻,我觉得问题不大。

而《长生白夜·无名》这款游戏可以说是近期少有的、首支PV就直接放出实机演示的作品。虽然大部分内容都在致敬《黑神话:悟空》,但这种勇气确实可嘉。

问题在于,它的实机演示总是藏着掖着——就像古玩摊主站在大街上问你:“小伙,看碟吗?欧美日韩咱都有的。”剪辑方面更是叠化狂魔:7分半的内容用了整整11个叠化转场,硬切得让人眼花缭乱。

再看演示中的这位玩家,简直是一位“爷”啊!退后我要开始装逼——从头到尾从不主动攻击,仿佛“我绝对不惹事”,但你要胆敢对我不敬?那我就不让你走出这片森林!“少侠就是少侠”,一定要把逼装到底!

演示节奏什么不重要,处决完之后一定要摆个pose——兄弟,你就差没撩头发了!剩下三个人的时候才想起来自己是演示了,开始主动攻击;后面小怪也配合得相当默契。这一段看下来流畅得不行。

但当剩下一个人时他又开始装起来了:“你看我这气场!”除此之外……估计在做PV之前,游戏策划就已经跟剪辑交代好了:“我们一定要让玩家知道这款游戏有解谜元素”,但“切记不能放出完整的版本”,搞得好像明天游戏就要上线了一样。

再看那巨石的灵活度——好比广场舞大妈!

如果你要为这款游戏辩解一番:“频繁的转场是为了掩饰游戏的多样化设计”,那我们来看看悬崖建筑和结尾BOSS战场景——明显是同一个关卡内容啊!从“黄花剑”这三个字出现到长廊战斗开始前的环境变化可以判断:他们之间只是一桥之隔而已。

这一定是有人支持剪辑啊——缩短时间、提高完播率。剪辑的痛我懂:什么都要听领导的,自己的意见完全不重要。谁让咱做不了主呢?

总而言之言而总之,《长生白夜·无名》的演示内容过于单一:雷电和火控技能完全一笔带过;开场和结尾CG做得确实不错;中间演示部分快节奏战斗过程略显拖沓。

那问题来了:既然你们要致敬《黑神话:悟空》,为什么不学他直接放出一个完整的关卡呢?

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