
我觉得《烟云十六声》的河西线出了大问题——前一秒,玩家还在当侠义奇生、满江湖闯荡的清河少东家;后一秒,怎么就变成3秒走一步、头顶还安个摄像头的NPC了?这条主线任务链和角色成长曲线出现了严重的割裂。策划,我真不喷《河西》的剧情——能把小人物在乱世中的挣扎写得如此悲凉苍劲的游戏,我玩过的头一个。但你们有没有想过:当历史考据变成限制玩家行为的摄像头,而不是增强沉浸感的背景时,玩家会不会产生抵触?
镜头语言强制接管玩家操控权——少东家瞬间成了提线木偶。对比清河和开封那行云流水般的叙事节奏,可能是因为河西线用了不同的任务设计师……或者弹弓?如果你看到这,觉得有共鸣感,那我再说个实话:可能会有部分人喷我——但大部分玩家对历史的理解门槛确实不达标。通俗点讲,就是玩家与策划的史观存在落差。
我个人还算喜欢历史,但整个游戏过程里,我完全get不到“为什么这个历史事件对我少东家重要”。只有过完剧情后,再去看解析、看资料、看背景设定……就像给现代人看甲骨文一样——你确实够震撼,但我看不懂。为什么这个事件会对我少东家产生影响?
基于以上几点吐槽,接下来是我的应对方案和个人想法:我理解、非常理解——清河和开封做了好几年才打磨出如今的效果,策划一时拿出这两地图的水准确实难。但《河西》至少还有两个大板块未出现!既然做了,我的建议是:每次主章或残章开始前,利用说书人的语言走一个过场动画,交代背景、降低大部分玩家的理解门槛。这样至少我们进入剧情时不会一脸蒙圈。
既然“做梦入河西”来体验以前的历史——怎么就不能让少东家作为旁观者来实现对话呢?而非仅仅一个背景板?
另外,通过探索采集让玩家拼凑出比官方记录更真实的历史也未尝不可。在《文明的河西商路》,你可以倒卖丝绸——从丝绸价格到情报来源、再到酒馆谣言、驿站文书、商队对话……产生分支选择,最优贸易路线由你决定!这种探索+交易的乐趣不直接达标吗?让知识变成优势啊!而非负担。
《河西》线完全可能从现在的争议点逆袭成历史游戏叙事的新标杆——江湖不该是史书里的标本,而该是少东家靴底扬起的沙。
如果制作组能领悟到这一点,《烟云十六声》或许能完成从“好游戏”到“协作”的蜕变——要么让历史燃烧成为我们掌中的火把;要么就任他沦为缚住双脚的锁链。
如果后续有改动,咱们一起开一坛离人泪庆祝一番!点个关注,下期见!
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类型:模拟经营
大小: 345.20 MB
类型:模拟经营
大小: 278M
类型:模拟经营
大小: 157M
类型:模拟经营
大小: 435M
类型:卡牌游戏
大小: 392.50 MB