
如果说要给游戏玩法类型排名,你会把哪种类型放在倒数第一呢?最近刷各大文章平台时我发现,只要出现“回合制游戏”的评论区,总是少不了这样的言论:“看到回合制就恶心”“这年头还有人玩这个啊?”甚至有人断言:“有了回合制,就是游戏链最底端的结论。”仿佛玩这类游戏就像留下案底一样。但事实真的如此吗?
恰恰相反——回合制不仅没有过时,它从游戏诞生之初就存在,至今仍在持续诞生爆款。2023年TGA年度最佳颁给了回合制游戏《波特之门3》,世界第一IP《宝可梦》至今仍在举办世界锦标赛。这些都印证了:回合制不仅活着,而且活得很好。
回合制之所以能经久不衰,是因为它的机制是即时对战游戏永远无法达到的。同时,它还在不断融合不同设计理念,催生出玩法的新变种。比如《女神异闻录5》的“总攻击系统”,一轮爆发就能打出成吨伤害;《神界原罪2》的元素互动机制,让环境成为可操控的要素;尤其值得一提的是《魔灵召唤》带来的“速度调机制”,彻底打破了传统“你拍一我拍一”的固定框架,引发众多厂商效仿,并由此催生了“Boy Like”这一独特的品类。
这个品类一直在进步。就拿今天刚公测的《一色》举例——在角色养成和玩法机制上更进一步做出创新。虽然游戏角色主要还是通过抽卡获取,但其抽卡机制相对友好:80抽必得当期UP角色、不会歪;普池也能抽到所有角色;80抽稳定获得SSR——连很多同类游戏中很难抽到的“光暗角色”也都包含在内。这个设计相当有诚意。
在角色养成方面,《一色》除了对应符文的“元气”系统外,还引入了“智窍”和“举证”系统:简单来说,“元气”代表角色属性,“智窍”是武器,“举证”是套装效果。你可以自由搭配元气与智窍所携带的矩阵点数,激活矩阵效果。目前游戏中共有21种不同玩法的矩阵。
值得一提的是,《一色》中的武器不需要抽卡——可以通过打副本免费获取;同时游戏还去掉了“专武”的概念,这意味着角色可以自由搭配不同武器、走不同流派——比如奶妈局打输出也不是不能实现。
玩法上,《一色》的PvE关卡采用“箱庭地图”设计——闯关+开宝箱模式。其中有个设定我觉得挺人性化的:玩家可以藏起来从背后偷袭怪物,从而跳过本次战斗——减少了重复刷怪的过程(当然某些特定怪物和Boss战还是躲不掉)。
讲到这里,你是不是觉得《一色》有点像某款游戏?但不同的是,《一色》主打的核心玩法就是PvP!PvP的核心是RTA实时竞技:玩家之间实时匹配对战、获得积分、升级排位赛段位、冲击前200名还能获得额外头像框奖励。
游戏中还加入了BP机制——可以扳掉对方强力角色;钻石段位后还有预扳和锁定3号位机制——换句话说,这场博弈从“扳人阶段”就已经开始!心理战与策略性直接拉满。
除了巅峰竞技场,《一色》里还内置了小型水友赛——“无畏竞技场”,周末开启8名玩家同场竞技、淘汰制!只要打冠军还能获得额外冠军头像框奖励——没有段位压力,非常适合电竞爱好者和新手玩家入门体验RTA玩法。
《一色》将于9月25号上线。兄弟们感兴趣的话不妨关注一下——或许它正是你在找的那款不一样的回合制游戏。
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类型:模拟经营
大小: 1.85 MB
类型:模拟经营
大小: 1.16G
类型:模拟经营
大小: 924.30 MB
类型:卡牌游戏
大小: 62.90 MB
类型:卡牌游戏
大小: 516.9M